第62章 社長什麼時候進修的程式設計!
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“這個問題其實不算難,到時候我們一起商量一下。”青智源說。
論即時制遊戲的話,超級馬里奧其實也算橫版過關的即時制遊戲,只不過暗黑破壞神要比這個複雜得多得多。
“好的,社長。”赤西健點點頭。
但內心當中卻充滿了疑惑,社長口頭上說的好聽,你又不是程式猿。
最後還不是丟給我們?
青智源表示,其實最難的並不是所謂的即時戰鬥。
戰鬥系統的build固然很複雜,可是處理得好的話,也不算困難。
“其實這個遊戲最大的難點,在於AI。”青智源說。
“欸?AI?”赤西健微微一愣,難得聽到一個霓虹人發音這麼標準。
這個AI並不是後來的chatgpt那種人工智慧,主要是指的遊戲內的怪物【智商】。
從某種程度上來說,可以用【行為策略】來進行描述。
比如說玩家在什麼時候會被怪物攻擊,如果是成群的怪物,那麼它們之間是如何配合的。
不同的怪物,行為模式和應對策略也大不相同。
比如說群居性質的怪物,當你攻擊其中一隻的時候,就有可能引發一群怪物撲向你。
而一些智商比較低的,比如說骷髏,那麼它們的模式相對而言比較簡單且獨立,彼此之間的支援效果就會弱一些。
即使是一些看似用來作為裝飾的東西,比如說暗黑當中掛在樹上的鞦韆,當玩家們靠近的時候就會晃盪起來,這其實也是【鞦韆】這個物品所執行的AI。
當然,這些都是根據策劃需要,在不同的關卡和難度當中對怪物們進行設定的。
“唔……確實。”赤西健抱著雙手,仔細思考著,“這款遊戲想要做得好的話,AI是至關重要的一環。這種俯視角的平面即時制遊戲,不比橫版過關,所需要處理的內容著實太多了。”
“而且玩家的行為又不是那麼固定的,社長想要實現迷宮的自由化,模組化的拼接,這本身就是一個非常可怕的難題。”旁邊程式猿佐佐木文太補充到。
這個年代當中,還沒有分客戶端和服務端那麼細緻的工作,大家統一都是程式猿。
要到網際網路普及,有了伺服器的概念,區分本地和服務端之後,才會慢慢出現前後端的差異。
是的,正如他們所說,想要好好做好《暗黑破壞神》並不是一件容易的事情。
中間需要考慮的事情太多了。
甚至因為他們從未做過類似的事情,連未來將要面臨的問題有哪些都還想不清楚。
不過沒有關係,青智源表示,我想的清楚就行。
開玩笑呢嗎?
老子也是主導過大專案的人,也開發過特別厲害的遊戲引擎。
這些內容青智源就跟刻印在腦子裡面一樣,隨隨便便就能拿出來說個三天三夜。
到時候只需要他把需求文件和要開發的內容流程都整理出來,程式猿們完全可以無腦按照他的規劃來實現。
說白了,程式為什麼難,難的不是寫程式碼的過程,難的是想清楚需要什麼,如何實現。
只要能做到這些,那麼就沒什麼好害怕的。
……
“對了,開發的時候,我希望不要hard code。”青智源說。
“哈?!”主程式赤西健有些迷茫,“不hard code,那用什麼方式開發?”
所謂的hard code,並不是字面上的硬核的意思,而是指將遊戲內容透過死程式碼來實現。
固然全程由程式透過程式碼實現的話,最後形成的檔案,或者說卡帶大小是最小化的,可這樣一來就失去了
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