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“社長,還需要重新來一遍嗎?”
看著沉默不語的山內溥,試玩人員小心翼翼的問了一句。
“開始吧。”
既然決定要從漢王朝的遊戲裡吸取一些有益任天堂的東西,那這款遊戲必須要吃透!完完全全的吃透!
第二遍開始了...很快又結束了。
“繼續...”
換了一位試玩人員後,大聖傳第三遍開始了,一開始,山內溥就發現了這款遊戲真正厲害的地方!
上手問題!作為一款設定複雜,劇情龐大的遊戲,竟然沒有任何上手難度!
上手沒有難度不是說這款遊戲不難,相反,大聖傳的難度僅次於漢王朝的黑魂和鬼吹燈。
這個難度是指玩家對遊戲的理解!
按道理來說,這種體系龐大的遊戲,玩家別說通關了,光研究明白裡面的內容怕就要費不少心思。
可他看了3遍,換了3位第一次接觸大聖傳的試玩人員發現一個相同的問題。
那就是,他們根本沒有在遊戲設定方面過多糾結,彷彿根據那些明示暗示的提示一眼就能看懂該怎麼玩。
對!提示!提示才是這款遊戲真正厲害的地方!
設定複雜不怕,玩家可以一目瞭解,厲害!真不愧是被譽為遊戲界有史以來最天才的製作大師。
這個年代,根本沒有遊戲提示這種東西,所有的一切都要靠玩家自己去摸索。
但是劉致遠很明白,這個遊戲提示有多重要,喜歡從頭到尾自己研究的玩家畢竟在少數。
這些玩家就是後世人們所說的“硬核玩家”,漢王朝也有這型別的遊戲,黑魂就是。
可大部分玩家都是普通人,他們是來享受遊戲樂趣的,不是來受虐的。
人性化是今後遊戲發展必然要具備的東西,不人性化就意味著對玩家“不友好”。
不友好的代價就是失去大量玩家,哪怕有少數人喜歡這種硬核玩法,可相信每家遊戲公司都十分清楚,應該選擇誰。
在任天堂研究漢王朝遊戲的時候,各大遊戲鏡頭畫面已經開始在世界範圍傳播了。
哪怕現在不是網際網路時代,可攔不住隨便換個電視臺都有可能看到漢王朝的遊戲畫面啊。
“這個處決設定實在太炫酷了。”
“fuck,那個潛伏到敵人身邊抹開他脖子的動作我一直用不出來啊。”
“定格射擊和躲避的畫面,直接讓我看溼了!”
“...”
大聖傳毋庸置疑的直接成為了最受追捧的遊戲,比口袋精靈都受追捧。
沒辦法,口袋精靈賣的就是創意,哪怕劉致遠再往裡面新增新的設定和創意,它的核心都不會改變。
這麼多代版本下來,它已經給不了玩家眼前一亮的感受了。
口袋精靈能保持恐怖的銷量是因為這是一款老少皆宜的休閒養成遊戲,是因為它的黏度很高!
可大聖傳是正兒八經的超級大作遊戲,用後世的話來說,這就是標準到不能再標準的3a大作!
它的難度,它的玩法和設定註定了它不可能達到口袋精靈的神話銷量。
但不這意味著它的口碑就不如口袋精靈,相反,大聖傳被吹爆了!
可第二個被吹爆的不是曾經風頭一時無兩的生化危機,是合金裝備!
劉致遠把榮耀戰魂的處決系統給搬進來了。
近身短打,匕首,槍械,甚至各種場景道具的殺敵方式讓玩家們瘋狂了。
最直觀的體現就是合金裝備的銷量正在飆升!
摒住呼吸小心翼翼的潛伏到敵人身旁,然後來一段炫酷到炸裂的殺敵表演,別說那些玩家了
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