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較糟糕,能不失業已經謝天謝地了。
韓國這一年來跟中國差不多,都是被美國佬禍害的。
只是中國可以不斷拉動內需,而韓國則嚴重依賴出口,網際網路泡沫炸裂導致韓國出口額瘋狂下降,整個國家的經濟也漸漸滑向深淵。
本來宋維揚還打算去一趟日苯,但林卓韻急著回國打理雜誌社,蜜月旅行只持續了八天就宣告結束。
回到盛海,宋維揚又陪了老婆兩天,便飛到香山市找雷布斯講道理去了。
宋維揚還沒來得及說話,雷軍就把一個西山居的程式設計師叫來,介紹道:“老闆,這是《劍俠情緣網路版》的主策劃蘇宇。”
“金山準備把《劍俠情緣》網路化了?”宋維揚問。
雷軍笑道:“是的,去年底就立項了,現在整體策劃已經做得差不多。蘇宇,你給老闆講一下。”
蘇宇立即說:“我準備在遊戲中設定10個門派,這些門派分屬五行體系,彼此之間設定不同的陣營、門派和系別。10個門派共計28條發展路線,每條路線都有自己的特色,我們還……”
“停停停,”宋維揚連忙打斷,“聽起來就很複雜,玩起來肯定更復雜,大部分第一次接觸電腦的玩家不可能喜歡。”
蘇宇說:“並不複雜啊,遊戲必須這樣設定,否則就沒有可玩性了。”
歷史上的《劍網1》,從2000年8月份就立項,足足研發了三年才最終完成。他們甚至想做無縫連線的超大地圖,浪費幾個月時間難以實現,這才半途放棄了。他們根本沒有3d研發經驗,卻在其中新增3d現真實模式,耗時耗力卻很少有使用者使用。由於研發者都是《暗黑破壞神》的粉絲,刻意模仿《暗黑》客戶端,不但顯示效率很差,而且浪費了大量的資源和時間。
這一切的根源,都是因為主策劃和專案負責人都是程式設計師,忽視遊戲互動性而著眼於各種無用技術。
即便現在金山已經成功運營《神魔戰紀》,也漸漸意識到網路遊戲要有更強的互動性,但程式設計師們依舊把網遊當成單機遊戲來開發。不但金山如此,國內其他遊戲公司也是如此,彎彎和國外很多公司還是如此。
這是一幫玩著卡帶遊戲和單機遊戲長大的技術宅,他們的思維還沒徹底轉換過來,甚至大多數人都沒有好好玩過網路遊戲。
就像是頂級中餐大廚,隨便學點西餐知識,然後就讓他們去做西式大餐。
宋維揚只能艱難的解釋:“90%的中國人,根本沒有摸過電腦,他們只需要打怪升級就很滿足了。你搞10個門派28條發展路線,還什麼分屬五行,擁有不同陣營,他們只會覺得繁瑣,而且感到難以上手。開發《神魔戰紀》的時候我說過,越簡單粗暴越好,可你們還是在後面也弄越複雜。複雜有屁用啊,《神魔戰紀》的線上人數都快被《石器時代》超過了!”
雷軍道:“《石器時代》也很複雜,他們的玩家不斷增漲,是因為回合制遊戲玩起來相對不卡。”
“那你覺得《神魔戰紀》是怎麼成功的?還不是因為剛上手時輕鬆易玩!”宋維揚說。
雷軍道:“《神魔戰紀》能夠成功,是因為在網咖做推廣。關於這一點,我非常佩服老闆你的營銷手段,現在國內的其他代理商都跟著學。”
宋維揚終於意識到,他講道理是講不通的,除非出現一款大獲成功的粗暴簡單遊戲,才能讓國內的遊戲業界人士心服口服。
用網路小說來做比喻,雷軍等人就是老白作者和讀者,他們寫小說和看小說都有極高要求。他們看不上小白作品,更對那玩意兒嗤之以鼻,基本等於是一章敗退。但是,對於剛接觸網路文學的讀者而言,小白作品就足夠了,一個個看得嗨到飛起。
《傳奇》就是網遊界的小白
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