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的時候,他自己就是代言人。

未來還會有一個叫做陳歐的男人,用【我為自己帶鹽】作為噱頭,青智源覺得他也可以。

不但能吸一波粉,還能省錢。

“我們正在開發一款西方魔幻題材的遊戲。”

從青智源的口中聽到確切的回答,片山麗子不由得眼睛一亮。

“欸?那是個什麼樣的遊戲呢,我表示非常好奇呢。”

“里程碑式的遊戲。”青智源直言不諱地說,“這款遊戲,暫且稱呼它為【惡魔x吧】,絕對是前所未有的傳奇之作。

它將重新定義ARpG。”

“ARpG?”

片山麗子被青智源臉上那種純粹的理想主義者表情給逗笑了。

青社長還真的是非常自負呢。

遊戲都沒做出來,就能明確說這是一款【傳奇之作】

“嗯。”青智源點點頭,“不只是他的遊戲性,它的複雜性,特別是數值公式,可以說將成為整個遊戲界的教科書,未來很多遊戲的數值架構會基於惡魔x往後進行拓展。”

《暗黑破壞神》可以說是遊戲人的寶典,每個入行的遊戲製作者都必然要去了解的東西,青智源可以說玩了有幾十年了,到21年的時候還樂此不疲。

“怎麼說呢?”片山麗子不是很明白。

“【惡魔x】定義了很多屬性,使用的是以乘法公式為主,固定傷害相加的方式進行設計。

比如傷害計算就非常複雜:(基本傷害x1.5{只作用於無形物品})(1+武器ed數值\/100)+直接最小\/最大傷害增加值)乘以(1+力量或敏捷\/100+非武器ed數值\/100+技能ed數值%\/100))+(1-技能傷害懲罰\/100)x2{只在臨界一擊或者致命一擊發生作用時}+元素傷害……之後還要根據對方的格擋、防禦……這些來進行傷害減免,傷害不可能完全為0,同時很多屬性不管如何堆疊也不會特別變態。

這套數值體系的好處在於,你的所有的屬性都是有用的,只不過根據權重配比產生了價值差異,某些屬性的價值會更高一些……

它可以說是ARpG的鼻祖,同時也是未來RpG類遊戲的典範,只要涉及到戰鬥,很難繞開暗黑的數值體系設計。

從某種程度上來說,它簡直太美了。”

準確來說,在暗黑之前,幾乎所有的遊戲戰鬥都是基於減法公式。

比如說最簡單的攻防血,對敵人造成的傷害,等於你的攻擊減去對方的防禦力,然後計算出扣除的血量。

簡單粗暴,但是帶來的問題也很多——

邊際效應遞減就是非常嚴重的問題。

一旦你的防禦力堆疊超過了對方的攻擊,那麼就會導致攻擊無效的情況,在數值上面可以進行的擴充套件空間就非常有限。

但是乘法公式就不會存在這樣的問題。

青智源用手在空中比劃著,眼前雖然是一堆數字公式,可彷彿這東西比女人還要更吸引人。

片山麗子聽得目瞪口呆,有一種在高中上數學課時頭腦炸裂的錯覺。

青智源說得也太專業了。

要說它有什麼不完美的話……大概是一開始製作者們沒有想到玩家會利用bug來卡boSS,導致越級打怪,經驗溢位吧。

青智源摸著下巴,仔細思考著,所以後來暴雪在經驗公式上面增加了一個等級限制,在一定的等級絕對值範圍內,才能拿到正常經驗,否則就會根據等級差而衰減。

這是一個分段函式。

它是經過資料驗證過後,手填修正的,所以在數學構造上沒有那麼完美。

但是pokeni製作的話

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