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真實的模擬。

“咦?居然這麼有趣的嗎?”

宮崎駿兩隻眼睛閃著光,腦子當中其實已經有畫面感了。

只不過他想象中的是動畫片當中的分鏡,跟實際上暗黑破壞神的遊戲內容還是有一定的差異的。

……

“遊戲跟動畫電影,最大的差異,應該是主動和被動。”青智源說,“遊戲呢,是玩家們主動去體驗,人物的命運,生死都是自己來掌握的。就更有一種身臨其境的代入感。

動畫呢,就是跟休閒自在,可以坐在電影院當中安靜地欣賞,這種時候跟閱讀,跟隨著故事的主人翁展開一段特有的旅程差不多。

實際上,我認為動畫更難一些,因為導演每一秒都不能浪費,需要僅僅抓住玩家們的心。

而遊戲當中這個環節的要求就會相對更弱一些。”

“原來如此。”宮崎駿認真地點點頭,若有所思。

“不過遊戲比動畫電影在製作上可能更復雜一些。”青智源琢磨著說到,“動畫當中,故事連貫就行,每一秒是多少張圖片,這些畫面當中展現出來的資訊就是所有。

相當於玩家們坐上了一輛過山車,車輛有著既定的軌跡和方向。

可是在遊戲當中,玩家們有著更高的自由度,我們做的時候就得考慮更多的東西。

比如說,動畫片當中主角撲到草堆裡面抓到兔子,那麼只需要畫出這個部分就行。

可遊戲當中,我們不但要設計兔子,還還考慮到周圍的環境,不可能說除了這個兔子窩之外,周圍的東西都是空的。

旁邊得有樹,樹底下要有草,如果一不小心追得遠了,還可能遇到哥布林什麼的。”

聽到這裡,宮崎駿哈哈大笑起來。

“哈哈……好有趣。”

“是的呢,動畫展現的是我們想給觀眾們看的,多一秒都不會去畫。”宮崎駿認真說到,“也許在這個鏡頭之外,有沒有山,有沒有河,都不重要,因為那些不在這個分鏡當中。

這樣看,你們創作遊戲確實更復雜,相當於創造了一個世界呢。”

可不是嗎?

青智源心想,未來的遊戲就是創造世界。

說白了,遊戲製作人比起電影導演,更像是扮演上帝的角色。

上帝不需要規定人的具體行為和具體故事,只要將這個世界給打造出來,給予足夠豐富的元素就夠了。

當然,這些理念對於現在的遊戲行業來說還太過超前。

開放世界以現在的硬體水平來說根本就無法支撐。

不過實際上現在peni的寶可夢,就已經隱隱有一點開放世界的感覺了。

只不過這個世界非常非常小,而且很多東西的表現也略微簡單。

……

兩個人的聊天越發深入,聊了許多遊戲跟動畫的差異點,也聊了許多做動畫和遊戲過程當中的樂趣。

導演組的人看著面前這一老一少兩個交談者,就像是看到熟識已久的朋友一樣,交流得那麼自然。

於是不由得暗暗有些吃驚。

原本大家都不以為然,認為宮崎駿邀請青智源來做《紅豬》訪談嘉賓就是一個錯誤。

雖然說peni最近好像勢頭正盛,可畢竟是一家小公司,而且青智源也沒有做過什麼驚天動地的事情。

主打的gagae在兩年前風氣還不是特別的好。

請這樣的一個人來有什麼用?

怎麼說也該請宮本茂這樣的大師來才算得上是公平對話吧?

過一段時間,宮崎駿還有一場跟黑澤明導演的談話,那才是大家心目當中的巔峰對談,一個領域當中的大師跟另外一個領域當中的大師的

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