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這回系統終於說話了:“全位面都會有人玩遊戲。”至於會不會一直玩下去,還得看遊戲好不好。
康澤心裡的想法一點點變得越來越清晰。
“可以讓其他異世人也玩上我們的遊戲嗎?”康澤問,“會不會招致什麼麻煩呢?”
康澤比較擔心的是,萬一某個高等級文明位面的人被遊戲坑了,一時暴怒,氣勢洶洶想要找到遊戲策劃,或者是給策劃家投遞個能量彈,那就是連累大夥兒了。
系統聽到康澤想要發展別的位面的玩家,又驚又喜,又有些猶豫,最後才說:“不暴露座標資訊,就不會被人找上的。”系統可以向大千位面傳送遊戲介面,只要不往高於系統創造位面的星球投放,就不會有任何危險。
對於遊戲王系統來說,康澤這個想法反而是大大有利的,如果出產的遊戲足夠有趣,吸引越來越多人玩兒,能夠收取的愉悅值和遊戲時長就會越多。
不光是康澤躍躍欲試,遊戲王系統開始計算,假如能夠投放遊戲的目標玩家有一千萬,甚至是一億、百億……它肯定會成為全位面最快能量爆表的系統!
康澤聽完系統的回應,馬上開始準備構設下一個遊戲了。
這一次,他乾脆放飛自我。
不管怎麼說,每個人都有自己喜歡的遊戲型別,蘿蔔青菜各有所愛,同一款遊戲不可能人人都愛,就像是《開墾外太空》也不一定叫所有人都喜愛沉醉。
康澤這次的遊戲,還是以自己的喜好做考慮——如果自己都不愛玩兒,那麼這樣為了迎合玩家做出來的遊戲,多半是沒有靈魂的。但要是自己做夢都想玩的遊戲,不用多說也會比別人花費上百倍心思投入其中。
這次的遊戲是驚悚恐怖型別的,模式有正反兩面,玩家從不同的入口進去,遊戲體驗就是截然相反的。這回吸去了《開墾外太空》的教訓,康澤認真地給遊戲分級了,玩家們一定得透過相應的恐怖承受考驗,才能解鎖更驚悚的場景。
他腦袋裡都是自己曾經看過的恐怖影像、遊戲的畫面,雖然知道都是大家幻想出來的,但一個人在空曠無垠又黑洞洞的構設空間裡,難免就有些冷颼颼的。
康澤剛把第一個場景構築好,自己深吸一口氣,覺得兩手手臂的雞皮疙瘩有些冒頭了——其實遊戲也並沒有那麼恐怖,就是他腦袋裡一直想著後續的畫面,總覺得這片黑幕後隨時會被撕裂開,探出什麼奇怪可怕的東西……
“可以放點音樂嗎?”偌大的空間裡靜悄悄的,康澤說一句話都有回聲了。
系統被喚醒,還有點沒反應過來,知道康澤想要音樂後,馬上啟動程式,給他隨機播放了一首歌。
歡快又極具年代感的曲調傳出,康澤頓了一下,他猜不出這是哪個年代的兒歌啊。不過好在輕鬆的音樂很快驅散了他的胡思亂想,康澤又繼續增添新的恐怖場景。在這樣歡快的背景音樂裡,一臉平靜的康澤腦海裡構想的卻是陰森森驚悚的畫面。
和現在的線下“鬼屋冒險”、全息鬼屋逃生遊戲不一樣,這款遊戲多了一項“角色扮演”,遊戲裡的驚悚物都是由玩家扮演的,體驗逃生的也是玩家。
康澤主要構建的是遊戲場景和路線,給設定做引數,構築基本的故事大綱模型,而99%的細節是由玩家們各自的想法決定、正反面互相反饋、最後再創造出屬於他們自己獨一無二的遊戲體驗。
也就是說,就算是遊戲策劃都不能控制遊戲結局的走向,全憑玩家自己的想法決定結局。
*
除了睡覺、食用營養丸等必須的活動外,康澤其他時間都呆在了遊戲構設空間裡。他不用熬夜通宵爆肝,因為沒有上頭會催進度,也不用和同事們開會、交流,只需要自己靜悄悄打磨。
這可能是很多
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