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在這個時候,易光又想到這個小姑娘幾乎日更兩萬,還能存上可觀的稿子,再加上與[閱經道人]論壇上掐架、比賽、宣傳mv……這個風頭,別說是在新人之中了,哪怕是現有的大神裡,都找不到一個這麼活躍又勤奮的寫手。實在很難想象那個兇猛又桀傲的[於鯉]會是個外表柔弱,看上去很好欺負的少女。
在他觀察她的時候,於俐亦在不著痕跡地打量自己的負責編輯,一看就知道是不太會打理自己儀容的宅男,虛胖,從他的眼神和以往的做派觀察所得,應該是個對工作還有幾分熱誠的坦蕩人。
“好了,你坐下吧,我倒杯水給你。”
待那雙圓滾滾的眼睛不解地瞅著自己時,易光才從複雜的思緒中回過神來,他不習慣與女性相處,幸而她亦沒表現得很緊張,不然氣氛會更加尷尬。
於俐尋了個位置坐下,接過他的紙水杯小呷了一囗:“易光,你之前給我看過他們的資料…叫什麼來著?盟遊?”
“是的,一家比較新的遊戲公司,不過開的價錢很有誠意。”
“我有看過它的資料,另外也做了點功課。”
於俐雙手之疊,勾唇微笑,這時,和她之前的笑又不一樣,讓易光從她稚嫩的外表中抽離出來,感受到了一種成年人,對等的感覺,她像是已經習慣在兩種氣質中切換自如,該利用具欺騙性的外表來麻痺對手時毫不含糊,又會在適當的時刻提醒你:我在發言。
在許多終點的現代小說裡面,主人公往往虎軀一震,就能讓人感受到什麼‘上位者的氣勢’、‘不凡氣息’。
於俐要是想,也能透過話術做到,但沒意思。
居高臨下,只會讓感覺到自己氣勢弱上一籌的對手防範更深,從而對條件咬得更緊,不卑不亢才是通用的硬道理,倒是要用空城計來詐得對方退讓時,這種‘我好吊’的風格能派上用場。
“盟遊之前嘗試過頁遊,前期投入了大筆資金去開發新玩法,增加難度,結果後期可以動用的資金不足,宣傳力度不夠,最後一個伺服器在上個月七號關服,可見也不算賺錢。”於俐笑笑,話鋒一轉:“可能是吸取了教訓,這次開發新遊戲就想借助現成的名氣,那麼從小說改編遊戲的確是挺可取的,《機甲戰神》也很適合改做手遊。”
老實說,易光自覺把對方公司簡章看了一遍,又核實了不是皮包公司,已經很負責任,他把資料發給於俐只是例行公事,沒料到她會認真看那堆枯燥無味的資料,甚至分析出了對方在商場上初戰失利的原因。
“其實盟遊有考慮過繼續做頁遊。”
“把《機甲戰神》做成頁遊?唉,推出市場後流的淚都是老闆腦子進的水。”
於俐失笑,把原因解釋一遍。
《機甲戰神》吸引讀者的是完整的世界觀和設定抓人的各式機甲,由剎那一人作為主角貫穿全文。絕大部份頁遊的目標市場都是上班族和學生,自動尋路和無路式狂點選,屠龍寶刀點選就送,反正玩法越簡單越好,遊戲關卡要難度適當,一開始花點小錢就能過去,給予玩家成就感……愛玩頁遊的人,大都不會在意你的世界觀如何高大上,重於代入感,《機甲戰神》的主角明確而獨立,別人還怎麼代入?
而卡牌式的手遊就不一樣了,都是透過收集、攀比和習慣來抓住玩家。
無論是轉珠、3d、回合制自動對打……背後指向的都是抽卡,充錢抽卡,合成,玩上癮後就是無底洞,而且還有賭博成分在內,罕有卡機率低,有些還是什麼活動的限量版……多少手遊玩家聽見活動就要瘋。
“《機甲戰神》裡我花了不少篇幅來描寫各式機甲,防禦、補給、攻堅……甚至是巡遊用的裝飾機甲,做成卡牌形式會非常吸引,要是想迎合非科幻愛好者的囗味,就加入擬人
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