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雙方高速接近,但是都沒有任何再度攻擊的機會。
對於戰鬥機而言,迎頭攻擊一直是一個難題,哪怕到了噴氣機時代也是一樣。
雙方的相對速度太快,所以很難拉出有效的攻擊視窗,強行攻擊不僅有很大可能無法命中敵人,反而會導致自己的能量大幅度降低,這樣甚至有些得不償失。
更有甚者或許會導致雙機相撞,所以在知道雙方即將要進入纏鬥的時候,一般都是互射一發導彈壓制,而如果在導彈壓制完,雙方的相對速度依舊很快且距離進一步拉近——也就是導彈壓制沒有結果的前提下,很少會有人採用直接對頭誠信互撕的攻擊方法。
雖然在遊戲裡面我們熱衷於對頭,但遊戲畢竟是可以復活的——現實中的戰機被幾發機炮命中可不會單純的彈出“hit”字樣,不死也成殘廢了。
除去對方機炮的威脅,還有和對方相撞的威脅,就算是你對頭技術過硬把對方幹掉,那對方的戰機殘骸也很有可能因為慣性擋住你飛行的路線……
所以噴氣機對頭機炮,大機率變成極限一換一的操作。
對於空戰而言,這樣是極其不明智的。
“一號,確定與幻影交匯。”
王宇看到兩架幻影2000戰機從他的側面大約一海里左右的位置高速掠過。
所謂的交匯,自然就是雙方的戰機貼近到了很近的距離。
接近率由正轉負,距離由小變大的一個過程
交匯並不一定要像是電影裡面那樣兩架戰機機腹貼著機腹交錯而過,那並不是空戰,更像是特技飛行。
對於噴氣式戰鬥機而言,雙方相距一海里,這已經是一個很極限的距離了。
導彈在這個距離下(除非強制發射),很容易出現鎖定了敵機也沒法發射的情況。
其實對於二代半以上噴氣機的戰鬥而言,就和之前的螺旋槳戰機空戰有了截然不同的變化,由於戰鬥機效能的極大加強和導彈的快速發展,空戰格鬥這個概念已經被模糊化,基本上進入了視距就算是近距離格鬥了。
相比於螺旋槳戰機格鬥的時候,敵我雙方貼近到幾百米的距離你追我趕,在噴氣機的空戰中是很難想象的一件事。
艾琳告訴王宇,她判斷敵人此時的速度只有零點七馬赫數左右。
她的判斷是準確的,作為機娘她有這個優勢,王宇自然相信。
敵機的速度不快,想必是吃了幻影2000單發產能差的虧。
相比起來,他處在接近超音速的程度,只要輕輕在給一點油,就能撕破音障。
他在敵機呼嘯而過的同時轉頭看向敵人的方向,由於雙方之間還是有一定水平距離,他並不需要傾斜機身就能看到敵人的動向。
兩架敵機在交匯的瞬間向一側滾轉。
眼看著就是要進入轉向的流程。
不僅是王宇,同樣正在接近這邊並觀察著敵人動向的洛羽,靠著角度的變化,瞬間便判斷出敵人的轉向方向。
他們是要進行水平方向的迴轉,迴轉的方向自然是王宇所在的方向。
敵人的雙機中隊似乎盯上了王宇,他們看出幽靈中隊這邊三架戰機拉開距離使用的是釣魚戰術,但他們覺得自己有水平,可以將這個釣魚戰術反利用。
幻影2000採用大三角翼的設計,三角翼帶來的大氣動面造型,讓戰機擁有良好的瞬間機動效能,但是由於戰機的機翼面積太大,所以在飛行時除了尋常的空氣摩擦阻力之外和壓差阻力之外,還有相比於其他佈局機翼更大的誘導阻力。
所以幻影2000因為三角翼擁有著出色的高速飛行穩定性與堪稱鬼畜的瞬間機動性,但是同樣也犧牲了戰機在進行大幅度機動時的存能性。
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