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機制,都是經過團隊一次次的調教和校驗之後,先在體驗服推出,最後才會更新在大版本,也就是正式服的王者峽谷裡。

而且,在製作人李銘的倡導下,凡是王者榮耀研發團隊的成員,必須要去玩他們自己設計製作的這款遊戲!

可以毫不客氣的說,在場所有的技術人員,都是人均王者50星的水平。

所以,他們顯然也很清楚,六分半,一個英雄刷到六神裝,是一種怎樣的概念!

影片素材還在繼續播放著。

但會議室內,緊張的氛圍感,已經被刻意營造起來了!

8分鐘,伴隨著六神裝的雅典娜帶著隊友直接推平水晶,一場從大逆風,到六神裝翻盤的經典獻祭流雅典娜,如時上演。

“victory!”

昂揚的女聲,硬生生被合上的筆記本給卡斷。

“說說吧!”

製作人李銘環視著偌大的會議室,手指不停的敲著桌面:

“這個英雄當初設計的初衷是什麼?怎麼會變成現在這樣?”

李銘也很生氣,他大晚上的想衝個浪,順便逛一逛王者社群,結果被滿屏的差評給蓋臉。

“李工,這個英雄在設計的時候,是希望有一個英雄,在死亡後可以不用回城,不用泡泉水,還可以在死亡後繼續為隊友們做一些事情的啊!”

“比如無傷探測視野,比如為隊友們增加移速…但誰知道…”

研發團隊裡有人的聲音越來越小,越來越小,到最後,幾乎跟蚊哼一樣了!

,!

誰知道,會有那麼閒的玩家,發明這麼蛋疼的獻祭流打法啊…

有人在心裡默默的補出著後半句:

“看著,還怪讓人熱血沸騰的…”

沉默,偌大的會議室裡,又是沉默!

正所謂,買的沒有賣的精!

而,做遊戲策劃也是這樣的啊!

策劃們在構建一個英雄的時候,他們的意圖明明是那樣的!

但,誰知道遊戲玩家們,鬼才居多啊,硬生生曲解著他們策劃的設計初衷,把一個英雄帶偏到了其他的位置上!

比如羋月…

一個好好的中路法師,不就被玩家們開發著拐到打野和對抗路去了嘛。

甚至還成了對抗路的帶線一霸,後來還是策劃們硬生生調了技能和數值,才勉強讓這個英雄回到了正常的水準線!

所以…

王者的研發團隊也很委屈。

不是他們設計的英雄技能機制有問題,而是,玩家們,過於狡詐啊!

好好的一個團隊類英雄,硬生生被搞成了一個瘋狂吸隊友六分鐘血的蝗蟲英雄!

這種…換誰,誰受得了啊!

研發團隊的成員們,一個個,覺著好氣啊!

誰啊!

是哪個鬼才玩家發明的這癟犢玩意兒?大晚上的,讓他們覺都不得睡,還得連夜跑來公司開會?

“別說了,這玩意兒,下午就出來了,我玩的時候,峽谷裡撞到了好幾次,把我都氣夠嗆!”

另一位是體驗部的同事控訴道。

他下午負責體驗遊戲的神態,結果,連續硬生生被獻祭流的雅典娜帶崩了好幾局,差點心態都崩了。

“這個獻祭流的玩法,明顯是不太合理的,目前最簡單的就是砍數值!”

“還砍?這英雄本來峽谷登場率就不高,數值再調,真就下水道了,估計,又得被玩家們要求重做!”

“那怎麼辦?”

“還有,我覺著是賞金機制還有擊敗英雄的金幣獎勵問題,我覺著這個要改動!”

“還有,我們可以把三路兵線

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