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城主的權利很大,甚至可以自由修改調整城裡的建築。

但這些建築就跟現實一樣,是需要請Npc花時間去一點一點修建完成的。

也就是說,從成為城主的那一刻起,林悅玩的遊戲就和大家玩的都不一樣了。

別人玩的是mmoRpG,她玩的卻是模擬經營。

這方面李千帆是真不熟,所以他兩手一攤,表示自己無能為力後,林悅就只能把目光投向了一旁的沈嘉妍。

結果沒等她開口,沈嘉妍就直接把李千帆的話原封不動的說了一遍:

“別看我,打架我可以,模擬經營還得你來才行……”

好傢伙,遇到這種瑣事,當真一個比一個跑得快。

也只有勇敢蘭蘭不怕困難,一看沒人願意幫林悅分擔工作後,立刻就跳出來表示道:

“林姐,還是我來吧!不過我們先說好,我很笨的哦!我只能幫你當監工!”

玩過模擬經營類遊戲的人應該都知道,這類遊戲涉及到的資訊量極大,沒有幾十個小時的遊玩時間,根本算不上入門。

而這,也是建幫成功之後之所以會有十四天保護期的根本原因。

總不可能玩家還沒上手,好不容易打來的地盤就又被其他公會給攻陷了吧?

那遊戲體驗得有多差?

隨後,四人又圍繞‘是否需要調整稅收比例、傳送費、修理費’等問題進行了一番討論。

並大致確定了公會發展需要建立的獎懲制度後,李千帆這才抽空開啟自己的個人面板看了起來——

【玩家暱稱:輕舟晚渡】

【等級:40級】

【所屬區域:大夏九州】

【門派:神劍山莊(未入門)】

【師承:沒用的阿吉】

【幫派:星河如故】

【勢力:黑風寨】

【武評:不入流】

……

面板列表裡的資訊很多,但真正重要的其實就幾個字——

武評等級:不入流。

現階段玩家對武評系統基本還沒什麼具體概念。

但隨著版本越往後更新,他們就會無比驚訝地發現……

官方之所以推出武評系統,其實是想借此打造出一個更真實的江湖,以此替換掉傳統網遊無腦堆數值的底層邏輯。

這裡可以舉個很簡單的例子:

1級的時候,玩家拿著木棍,成功擊殺了一隻螃蟹怪。

10級的時候,玩家拿著黃金木棍,成功擊殺了一隻變異螃蟹怪。

100級的時候,玩家拿著千年雷擊木棍,成功擊殺了一隻金甲帝王螃蟹怪。

1000級的時候,玩家拿著諸神賜福之神權法杖,成功擊殺了一隻吞天噬日虛空螃蟹怪。

看似玩家一直在升級打怪很爽……

但自始至終,玩家獲得快感的方式都是同一種。

爽了,但又好像沒完全爽。

這就是傳統網遊模式註定無法避免的套路重複。

為了徹底解決掉這個問題,所以官方才會大力推動江湖模式,讓玩家從一味的追求數值,變成追求個人技術的提升,從而真正把虛擬變成現實。

具體是怎麼操作的呢?

那就是透過武評等級系統,來替換掉原有的數值系統,即——

‘玩家如果想要獲得武評等級,那就去挑戰相應等級的Npc。’

Npc就是這個全新的量化標準。

如果說玩家之前追求的是「裝備評分」,那麼在此之後,玩家追求的就應該是「武評等級」了。

這是一個逐漸替代的過程。

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