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魔獸爭霸,地球人都知道,當為暴雪最為經典的作品。
此時,魔獸爭霸2剛剛在1999年推出,2000年的時候,他就流傳到了國內。
不得不說,暴雪公司的實力。不過,說起來,暴雪在未開發魔獸爭霸2之前,他們並不能算得上是一個很牛叉的遊戲公司。甚至,魔獸爭霸1雖然銷量不錯,但卻有比較多的模防設定。直到,1999年推出的魔獸爭霸2,暴雪逐步形成了自己的風格。從此作開始,暴雪新的操作體系,右鍵點選移動,左鍵選擇,得以確立。
同時,魔獸爭霸2支援8個玩家的調變解調器或者區域網的對戰,讓更多厭煩了其他戰略遊戲只能和電腦鬥氣的玩家,盡數投入到了魔獸2的懷抱。“戰爭迷霧”的概念也第一次被暴雪引入到即時戰略遊戲當中,大大增加了遊戲中戰場形勢的變化和戰略戰術的豐富。由於玩家僅能看得到己方部隊附近的很小範圍,一旦部隊離開這個地方很快會被迷霧陰影籠罩。這個功能的實現徹底讓戰鬥從人海廝殺變成了鬥智鬥勇,如果不能在戰鬥中不斷揣測對方的心理,猜測部隊的行進方向,那麼對方的偷襲、伏擊等戰術馬上就回讓你吃盡苦頭。這個創舉被大量的遊戲所借鑑,成為後來大部分戰略遊戲對地圖操作的一個通用標準。
另外,在後世魔獸爭霸3之冰封王座的開啟,更是開啟了全球電子競技的熱潮。與此同時,後世也在魔獸爭霸的基礎之下,湧現了一大堆深受大家喜歡的版本。像真三國無雙,像起凡三國爭霸,像dota,像後世2014年全球最同時線上人數最高的英雄聯盟。
當然,說到魔獸爭霸,張寧也只能眼紅的份。
這一家靠只賣cdkey就可以富得流油的企業,不是張寧現在可以期望的。
之所以說起魔獸爭霸,這是因為,魔獸爭霸也是遊戲,但他不是網遊,而是單機遊戲。
如果說到遊戲的歷史,無疑,單機遊戲的歷史遠遠大於網路遊戲。同時,全球單機遊戲的利潤,也遠遠大於網路遊戲。只不過,因為網路遊戲技術太簡單,這才讓大眾覺得,其實網路遊戲比較賺錢罷了。如果你開發了一款經典的單機遊戲,說不定,比之搞網遊還能賺得多。
內心裡有一些心動。
在國內受網速以及電腦硬體的影響之下,張寧產生了進入單機遊戲的想法。不過,張寧暫時可不會弄什麼魔獸爭霸的仿品。像什麼起凡,像什麼dota之類。這一些都需要比較強的遊戲研發人才,暫時張寧上哪去找。要開發,也得開發一些比較簡單的,而且,賣得也很火的單機遊戲。
為此,張寧將眼光放到了後世的“憤怒的小鳥”與植物大戰殭屍身上。這兩款遊戲,製作都不是特別的複雜,但是,他們都賣得很火,而且,這樣的火爆,甚至超過暴雪的魔獸爭霸。不過,憤怒的小鳥暫時不能開發,這是一個在手機平臺上才火爆的遊戲。雖然憤怒的小鳥也能開發出pc電腦版,但不管怎麼開發,pc版的憤怒的小鳥始終沒有智慧手機版的好玩。
暫時放棄憤怒的小鳥,張寧轉而開始研究起植物大戰殭屍。
說起來,植物大戰殭屍與魔獸世界一樣,也是塔防類遊戲。只不過,他的塔防是利用各類植物,與殭屍做戰。
仔細的回想一下,植物大戰殭屍有五種遊戲模式,分別為冒險,小遊戲,解密,生存,花園,冒險模式多達50個的關卡設定,從白天到夜晚,從泳池到房頂。同時,遊戲裡共有26不同的殭屍敵人,包括開著車子的雪橇車殭屍和投石車殭屍等。玩家可以利用各類挑選過來的植物,與這一些殭屍作戰。
更為緊要的是,植物大戰殭屍這一個遊戲上手容易,同時,不限年齡。
這又有一些像益智遊戲。
如果這個時候推廣開來
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