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如果說凡人修仙傳表現出來的地方僅僅只是畫面,那凡人修仙傳也不可能如此的火爆。(百度搜尋更新最快最穩定)
當夏輝操作著角色,開始殺怪練級。
當螢幕中不斷出現的碰撞聲音傳出來之時,夏輝再一次震驚。
這一些碰撞聲音看起來簡單,但是,夏輝卻知道,這是遊戲中技術非常複雜的碰撞效果,放在物理對攻之時,也就是遊戲中的擊打效果。
所謂的擊打效果,一般在格鬥遊戲裡面表現最為平常。不過,大凡網遊或者單機遊戲,他們的擊打效果也一般。操作起來,就像兩個卡通人一樣,不斷的往各自身上放大招,但是,放了之後,只表現出血量的減少之外,其他沒有任何表現。
夏輝此前一直不願意玩國產遊戲,也是因為國產遊戲在擊打效果上的不理想。
但是,凡人修仙傳卻將遊戲中的擊打效果,完美的做了出來。
不管是怪物放絕招,還是角色用各個技能,遊戲當中都會表現出完美的擊打效果,感覺到非常的真實。
當然,除了這一個之外,凡人修仙傳還加入了一個更為牛叉的任務體系。
對,沒錯,任務體系在後世其實一點都不創新,反而很多人都會覺得任何太多,做都做不過來。但是,在網路遊初期,任何體系的出現,的確讓人眼前一亮。
在以前,使用者要升級,只能不斷的去打怪,除了打怪,沒有任何辦法。
但是,在凡人修仙傳內測當中,他卻將任務體系與整個遊戲完美的聯絡在了一起。
使用者哪怕不要去打怪,做一些任務,同樣可以升級。
這也讓整個的遊戲,變得更為的多元,不再是以前的一樣,打怪打怪再打怪。
同時,任何體系的出現,還將整個的凡人修仙傳劇情放到了主線任務當中。使用者一邊做任務,一邊,也能夠體會到整個故事裡的劇情。等於,哪怕他們只是在玩遊戲,也知道了整個故事的發展,**,結束。這對於一部遊戲的生命週期來說,來得非常重要。
這也是張寧在魔獸世界背景出來之前,第一階段想出來的應附魔獸背景的手段之一。
他覺得,大凡遊戲為什麼生命力週期這麼短,有的只有一年,有的甚至一年都不到,僅僅只有幾個月。答案除了遊戲的玩法單調之外,那就是整個的遊戲缺少強大的背景支撐。玩家在玩了遊戲之後對遊戲沒有任何的留戀,最終,玩家選擇了不再玩這一個遊戲。
而加入強大的遊戲背景,無疑,整個的遊戲就與玩家聯絡在了一起。
將劇情徹底的整合,給予了玩家更足的遊戲動力。
正如裡面的靈根設定。
如果單單將靈根設定成為天賦,不做什麼介紹,大家也就認為這個靈根設定比較有趣。但是,加入劇情之後,玩家就會發現,這個靈根設定不但有趣,同時,他還是整個遊戲當中灌穿全文的設定。並且,主角還是偽靈根。而知道了這一些,自然而然,整個的遊戲也變得更為的有吸引力。
夏輝當然不知道這一點,但是,他卻感受到任務系統的強大。
更不用說,當劉桂權指出凡人修仙傳的御劍飛行之後,夏輝已經驚訝的有一些不敢相信。
哪怕夏輝玩了無數的網遊,自稱遊戲專家,但是,他這個專家,對於2d遊戲當中實現的飛行,也都來得震憾無比。甚至,他這個所謂的專家,居然不知道這個飛行系統,是依據什麼理論實現的。
“願賭服輸,這個月你的襪子,我幫你洗了。”
一連串的震驚,夏輝終於對凡人修仙傳收回了成見,並對這一款遊戲,表現出了深厚的興趣。
“嘿嘿,夏輝,你別忘了,還有內褲。”
“操,老大,
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